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    游戏大厂们的“产品长青”,与不得不提的“手游小年”

    发布时间:2026-01-11 22:12:57 来源:Trade Nation官网 作者:休闲

    随着 Sensor Tower 发布2025年4 月中国手游发行商全球收入榜,产品长青中国游戏厂商在全球范围内的游戏游吸金实力再度被放在聚光灯下。

    游戏大厂们的大厂的手<strong></strong>“产品长青”,与不得不提的不得不提“手游小年”

    从数据来看,33家手游发行商吸金20亿美元,产品长青占据全球发行商收入近四成份额。游戏游但到目前为止,大厂的手占据各大发行商流水前列的不得不提产品,仍然以大厂的产品长青长青内容型产品+大DAU产品,和中小厂商的游戏游平台型产品(小游戏)为主。各大厂商新近上线的大厂的手“重磅手游”,并未在市场端复刻前辈们的不得不提成功,在市场表现上有所“缺位”。产品长青

    一位游戏分析师向雷峰网(公众号:雷峰网)表示,游戏游从重度手游平均2-3年的大厂的手研发周期来看,近期上线的手游多为2021-2022年期间的立项产品。

    彼时正值版号寒冬,行业未来的不确定性,致使厂商会在内容型产品的开发上“留力”,由此而来的“后劲”则是,近一年上线的重度手游产品,在经历开服的宣发期后,也“凑巧”出现了高开低走的态势。从行业大盘来看,则呈现出“手游小年”的尴尬状况。

    以上海某游戏厂商为例,原定在今年上线的模拟经营类项目,其完成度在内部评审上不达预期,内部对于是否将其上线公开,目前仍然在讨论阶段。其核心冲突点,则是纠结于选择上线后的短期“高收入”,还是承受上线后对品牌公信力的伤害,不得已放出了另一个研发阶段的产品demo。

    在此形势下,拥有大量IP和成熟产品的大厂,加强原有强势产品的长线运营,挖掘其商业化潜力,培育未来的长线运营项目,或许是目前稳住收入和增长的“最优”选择。

    腾讯方面,“旗舰长青”与潜力长青的共同进击,是近年来的发展主线。如运营十年以上的《王者荣耀》,在4月的全球收入大增71%,稳坐全球手游收入榜首;《三角洲行动》则作为潜力长青,2025年第一季度在本土游戏市场中排名第六,成为近三年国内游戏行业最高DAU的新游戏。以此为锚,更多大厂也将重心放在了旗舰产品的长线运营上,行业生态正在发生潜移默化的变革。

    网易则押注自研,发力出海。譬如去年12月在steam上线的《漫威争锋》,即是此种战略的具象体现。在最新的S2赛季中,季节性更新引入了新地图、新英雄和全新的团队合作玩法。更新后,《漫威争锋》重新登上了 Steam 全球畅销榜榜首。同时,项目组从第三季开始将赛季周期调整为2个月,同时通过每月推出新英雄来保持热度,项目已经进入了稳定的长线运营阶段。

    位于榜四的米哈游,则通过《原神》、《崩铁》等旗舰项目的强势,稳住了目前排行榜的位置。《崩铁》4月正值2周年庆,推出了大量活动和“遐蝶”、“那刻夏”等新角色,带动游戏在 4 月 9 日、10日、11 日连续登顶中日韩市场 iOS 手游畅销榜,带动海外收入增长接近200%,同时也带动整体收入增长超50%

    在一众重度游戏厂商中,前期靠平台型《无尽冬日》连续霸榜数个月,加之今年2月上线的《Kingshot》再度增长,如今进入总榜第二的点点互动,或许是其中一个异类。前文已经提及,持续至22年的版号寒冬,使得大量厂商的目光开始投向海外,除了大资金长周期的重度项目,更吸引泛用户和超轻度用户的“休闲副玩法+重度主玩法”的融合产品,也成为厂商产品研发序列里的热门选项。

    一位专注出海小游戏的行业分析师告诉雷峰网,无论是国内市场还是国外市场,重度SLG的核心“大R”群体,即便付费潜力很高,但在近几年也处于缓慢流失的状态。加之SLG的核心玩法机制已经非常成熟了,很难再创新,而且相关题材的市场空间也很小。

    那在这种情况下如何寻求突破?可以看到的一点是,从2016、2017 年开始,全球市场休闲,超休闲这个市场起来了,带来很多泛用户,这些新用户,此前也并非游戏玩家。

    那么如何获取这些用户,一定是通过更有趣的,更本地化的素材,让他能接受我这类产品,接受他能看得懂,能接受。这也是点点互动选择从卡通风格的末日题材副玩法作为买量素材,吸引大量泛用户去尝试产品的主要动力,中间自然不乏“大R”。

    诚然,这些泛用户的流失率很高,但在相比传统玩家群体更大量级的用户基数下,自然也能获得不错的流水和收入。更不用说大量收入并非靠充值实现,而是靠小程序端的IAA模式实现。以点点互动为代表的中型出海游戏厂商,所面对的海外的产品数据指标比国内要求要高很多,其原因在于面临的竞争对手来自全球范围的优秀团队。

    《无尽冬日》这类在全球范围内得到验证的产品,如果回归国内的单一市场,其预期空间会比国外高一到两个档次,属于比较正常的营收预期。

    不过,对于传统游戏厂商而言,轻度小游戏的利润水平,和动辄一年以上的成本回收周期,终归是太慢了。前述分析师告诉雷峰网,中小型项目对于大多数上市游戏大厂的财报贡献有限,如果你跟立项的负责人说,我要立个项目,成本八千万,预期年流水10个亿,被扔下写字楼的概率相当大。“但如果是对于一些没有历史包袱的中小型厂商,那就不一样了。”(雷峰网近期正在策划点点互动,“手游小年”等相关专题策划,欢迎添加作者微信FernandeZ-D交流观点,交换认知)


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